miércoles, 16 de septiembre de 2015

Batman Miniature Game: Analizando la liga (Lady Shiva)

La segunda miniatura de la liga que sólo hace stuns (en serio, ¡la gran mayoría hace sangres!). Supuestamente, es de los seres humanos más hábiles con las artes marciales en el universo de DC, algo que no se refleja para nada en este juego. A pesar de ello, no es mala y puede llegar a patear el culo de la gran mayoría de personajes del juego sin contar a los más bestias.


Ficha de Lady Shiva
  • Movilidad
Shiva es un personaje muy móvil. Para empezar, es "acrobat". Los dos centímetros extra de CMD y la posibilidad de pasar obstáculos/saltar/escalar sin usar contadores de movimiento es una gran ventaja. Tiene movimiento 3 y además a regla de "tracking". Por 2 contadores especiales, puede mover 2d6 cm en la fase de recuento de puntos de victoria. Por lo general, sólo se usará en la primera fase de la partida, ya que tener 2 contadores en especial que te sobren al final del turno no suele ser habitual una vez que esté en el meollo.
  • Ataque
Atacando no es mala, aunque tampoco es espectacular. Solo tiene ataque 3, que es bastante bajo, pero la regla de combo hace que pueda realizar más ataques de los contadores invertidos. Además estos entrarán más fácilmente gracias a "master fighter", herirán con una más que decente fuerza 4+ y harán más daño del habitual gracias a los "reinforced gloves".

La pega es ese ataque de 3 que hace que un enemigo a la defensiva, sea difícil de impactar. Esta desventaja se puede medio salvar gracias a una habilidad de la que hablaremos más adelante.
  • Defensa
Como todo buen "acrobat", tiene defensa 4 (nunca bajan de 4 los acrobat), así que tampoco van a darle tan fácilmente. Además cuenta con endurance 7, algo poco habitual en los sidekicks. Stealth le ayuda a que las molestas armas de fuego y de disparo en general le molesten menos si no hay ninguna regla especial que se lo impida (aunque con acrobat no suelen hacerlo). Y como viene siendo habitual en la liga, martial artist hace que pueda aguantar mucho más contra varios oponentes ya que su defensa no se ve reducida cuando la superan en número. 
  • Habilidades
Hemos hablado de todas las habilidades de Shiva menos la que hace que merezca la pena. Ninguno de los apartados anteriores es espectacular, pero al contar con la regla de adaptable, puede sumar 1 a uno de sus atributos de movimiento, ataque o defensa según le venga bien. De repente una Shiva con movimiento 4, ataque 4 o defensa 5 ya parece algo más. En mi caso, por lo general, va a defensa (acrobat, defensa 5 y movimiento alto es un infierno para dispararla), pero en ataque puede ser realmente efectivo en según qué situaciones (y con combo, puede llegar a hacer 6 ataques). Sólo pondría el punto extra en movimiento si tiene que correr a por un objetivo o algo similar y estuviera bastante lejos. Esta habilidad, como su nombre indica, hace que Shiva se adapte a lo que mejor venga en un momento dado.

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