Tras un pequeño tiempo de inactividad vuelvo a la carga con el análisis del último joker que nos ha brindado Knight Models. Vaya por delante que como jugador de payasos agradezco todo añadido que me hagan a la banda, pero sinceramente, hay bandas mucho mas necesitadas de nuevos modelos que la nuestra.
Eso si, la miniatura es preciosa y es más que posible que me la acabe cogiendo aunque solo sea para utilizarla como el Joker de Arkham.
La
versión de Broma asesina pese a ser el Joker más caro en reputación en apariencia no difiere en exceso del resto de Jokers. Sin embargo parece ser el Joker al que más le gusta estar en el meollo de la acción.
- Movilidad
Movimiento 2 y ningún truco para mejorar en esta faceta. Desde luego este nunca ha sido el punto fuerte del Joker y broma asesina no es la excepción.
- Ataque
Este Joker nos viene con 3 armas diferentes, dos de combate cerrado y una de disparo de corto alcance, lo que ya demuestra que a esta versión de nuestro payaso favorito tiende a acercarse más que sus otras versiones. Pero no os equivoquéis, sigue siendo un personaje de apoyo que no destaca a la hora de hacer bajas.
Su primer arma es su flor de ácido, con una alcance corto, rof1, ammo2, mecánica y dos de sangre de daño no es un arma para tirar cohetes. Si bien su habilidad "ácido" baja en 1 el ataque y defensa del objetivo, lo cual añade más control a las habilidades de este Joker, y como veremos, "control" es la palabra clave para esta versión del Joker. Su segunda arma es su clásico cuchillo, un arma sencilla, útil para rematar enemigos, pero poco más. Por último está su bastón, solo hace stun, pero siendo handy y heavy es un gran arma para empujar enemigos y poder reclamar objetivos.
Voy a incluir aquí también la habilidad "kill them" que unido al "inspire" que todo líder tiene, convierte a sus henchmen cercanos en gente muy peligrosa. Dos o tres payasos apoyados por este Joker pueden dar un disgusto incluso a algunos de los mejores combatientes de Gotham.
- Defensa
Defensivamente hablando esta versión trae un par de trucos de los que carecen sus otras encarnaciones. Y menos mal, por que dado que su sitio está justo detrás de la primera línea de combate se expone mucho a que le ataquen directamente.
Intimidate hace que un enemigo a 20 cm tenga que superar una tirada de Wp o no podrá hacer ataques en cuerpo a cuerpo durante el turno. Ésta habilidad puede anular practicamente el turno de una miniatura y resultar realmente letal, eso si, al requerir tirada no resulta 100% fiable.
Demotivate aunque es una habilidad de control también añade otra capa de defensa al Joker, esta habilidad directamente quita 2 contadores de una miniatura a 20cm si falla tirada de Wp. Una vez más, al requerir tirada no es del todo fiable, y será mucho más efectiva en masillas de bajo rango que en grandes líderes.
- Habilidades
Psycho es una habilidad circunstancial pero que en ciertas situaciones puede ser útil. Scheming es una novedad interesante para nuestros payasos que abre la puerta a alguna jugada nueva y diferente, pero tampoco es que sea algo decisivo. Y por supuesto mantiene su clásico Kaos Agent que tanto ha dado que hablar en sus otras versiones.
Para ser el Joker más caro en puntos a mi me ha decepcionado un poco, pierde su capacidad de dañar desde la seguridad de la distancia de sus otras versiones y sus nuevas habilidades de control pese a ser interesantes no resultan del todo fiables. Eso si, con inspire y kill them puede dar más de una sorpresa desagradable mejorando a sus payasos (ya de por si potentes gracias al kaos agent) una pena que ambas habilidades así como intimidate y demotivate requieran el uso de SC, lo cual impide que podamos sacarle verdadero partido a todas estas habilidades a la vez.
Muchas gracias por los artículos del joker. Sigue con más
ResponderEliminarMuchas gracias por los artículos del joker. Sigue con más
ResponderEliminarEsta semana tocará otro, alguna preferencia?
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